7 jun. 2020

Entrevista con Yasuyuki Ueda, Chiaki J. Konaka y Ryutaro Nakamura acerca de Serial Experiments Lain (año 1999)


A ver, ésta es la segunda de seis entrevistas que traduje (yo, alias John Kimonster/Dicker) desde el idioma inglés en Junio de 2020, las seis entrevistas fueron hechas al personal de producción de Serial Experiments Lain, a distintos miembros en distintos momentos. Esta tiene la peculiaridad de haberse dado en una revista de anime de los Estados Unidos, así que posiblemente es la mejor traducida de todas (y la peculiaridad de ser ese momento infame donde Ueda dijo lo de la guerra cultural con America).

La entrevista es a Yasuyuki Ueda, el productor de Lain, Chiaki J. Konaka, el guionista/escenografista de Lain (en animación, ambas funciones suelen ser la misma, pues es contenido creado a partir del plan y no existen “accidentes” decididos por el azar como en el Live Action), y Ryutaro Nakamura, el director que trabajaba para el estudio Triangle Staff. Algunos errores de traducción se pueden haber dado, pero en el caso particular de ésta entrevista los errores serían mínimos. Siéntanse libres de dejar sus opiniones, dudas y comentarios acerca del contenido o la traducción en el blog.

Para referencia, la entrevista en inglés ha sido añadida a modo de escaneos de la revista original, pero también la pueden encontrar aquí (si desaparece la página, me avisan y busco algún mirror):




Luminarias: Los experimentos visuales de Lain


Abre una ventana al enredo y a la red. Por Kit Fox


(Traducido al Español por John Kimonster)


Close the world


Subtitulo: Open the next


Todos estamos conectados” es el lema de Lain. “Existe un mundo alrededor de nosotros, un mundo de gente, sensaciones táctiles y cultura, existe un mundo conectado (wired) dentro de la computadora, de imágenes, personalidades, experiencias virtuales y cultura, por completo separados”. Lain es una historia acerca de cuando las fronteras entre éstos mundos comienzan a desaparecer, si es que acaso existieron en primer lugar.

En la escuela, mientras caminas en la calle, Lain Iwakura está sola a pesar de que forma parte de una multitud, conversa-mente, en la red (Wired), es capaz de casi todo – Gestas que su estatus diminutivo del mundo real encontraría imposibles. Pero es la condición humana que Lain evoca, la que nos ancla en éste mundo de tecnología fantástica y relaciones exageradas.

Mientras el show progresa, Lain encuentra estudiantes con problemas, perturbados que asisten a los clubes, videojugadores de-sensibilizados, científicos amorales y misteriosos hombres en trajes negros. Todos tienen un impacto en ella, pero ninguno es capaz de anticipar en lo que se va a convertir.

El staff de la serie dice que su meta es que los tele-videntes amen a Lain. ¿Pero es eso posible? Un producto de su tiempo. La metamorfosis de Lain podría ser una metáfora para incontables cosas. Quizás ella es un símbolo de que tanto los humanos se parecen a las maquinas que reclamaban dominar. Quizás ella es un símbolo de que tan fuerte realmente es la influencia del Internet sobre los niños. Quizás no es ninguna de éstas cosas. La última página de uno de los “artbooks” recientes de Lain termina con la pregunta ¿Qué es Lain para tí? Aparentemente éste sigue siendo un tema de mucho debate. Ahora depende de tí decidir por tu cuenta.

La historia de Lain comienza de golpe, mientras Lain y sus conocidos son informados de que una de sus compañeras de clase recientemente cometió suicidio. Tan trágico como pueda ser, no es poco común a final de cuentas. Lo que es bizarro es que varias de las jóvenes chicas reciben un aterrador e-mail de su difunta amiga, donde ella reclama que “acaba de abandonar su cuerpo”, pero que “sigue viva” y ha dejado ella su piel mortal para vivir felizmente en la red ¿esto significa que otras personas serán capaces de hacer lo mismo? Este es el primer paso del viaje de Lain, en el cual ella Encarnizaba lo intrincado de la red y descubrirá el agarre que mantiene por encima del mundo real.



Animerica interview


Serial Experiments Lain

Continuado de la previa página

Interconectividad

Tres entrevistas con el staff de Lain


Encarado con tal perplejante e innovador show, ninguna entrevista bastaría para contestar todas las preguntas. El productor de Lain, su director y guionista concordaron hablar con Animerica acerca del enREDado mundo de Lain.

A pesar de que los tres concuerdan en ciertos puntos sobre la producción de Lain y su diseño, cada uno aporta una diferente interpretación acerca de la filosofía del show y lo que significa para ellos individualmente. El guionista Chiaki Konaka enfatiza los aspectos deconstruccionistas de Lain y los sentimientos que él deseaba retratar a su audiencia acerca de la heroína Lain. El director de la serie Ryutaro Nakamura explica problemas existenciales, particularmente sobre la identidad y el mundo real. El productor Yasuyuki Ueda dicta que Lain es un ataque contra los valores americanos.

El hecho es; Lain se apoya en una miriada de interpretaciones, en el núcleo de una historia se encuentra una chica de trece años, para quien el mundo en el cual ella, su familia y sus amigos residen, colisiona e interactúa con otro mundo – Un universo separado dentro de las computadoras, las comunicaciones electrónicas y el Internet. En la jerga de ésta serie, ésta frontera es el “Wired”, orbitando alrededor de éste núcleo como una nube de electrones se encuentran conceptos como Dios, el impacto de la tecnología en los niños, el Lore obscuro acerca del incidente de Roswell y principios científicos esotéricos, como las emisiones electromagnéticas de la tierra.

Colisionando en diferentes puntos del espectro de la rareza. Los creadores de Lain todos concuerdan en la empatía y los sentimientos que esperan que los tele-videntes reciban

Ego






Yasuyuki Ueda: Productor
Nacido en: Kanegawa Japon
Tipo de Sangre: A
Fecha de Nacimiento 17-01-1969
Estado Civil: Soltero
Signo Zodiacal: Capricornio

Chiaki Konaka: Guionista
Lugar de Nacimiento: Tokio
Tipo de Sangre: A
Lugar d eNacimiento 04-04-1961
Estado Civil: Soltero
Signo Zodiacal: Aries

Ryutaru Nakamura: Director
Lugar de Nacimiento: Tokio
Tipo de Sangre: A
Fecha de Nacimiento: 15-04-1955
Estado Civil: Casado con 2 hijos
Signo Zodiacal: Aries.

Pregunta: ¿Como comenzaste en ésta carrera?

Ueda: Simplemente obtuve un trabajo en ésta compañía después de graduarme de la Universidad. No fué particularmente mi elección.

Konaka: Yo creaba películas de 8mm cuando iba a la primaria, y desde entonces he estado trabajando en películas o ésta clase de proyecto.

Nakamura: Mi amigo se volvió asistente de mi artista de cómics favorito cuando yo tenía 21, y yo también visitaba el estudio de dicho artista y lo ayudaba un poco como asistente. Luego yo hablé con él acerca de nuestras películas favoritas y me sugirió que asistiera a un estudio de animación.


Pregunta: ¿Tienes alguna clase de entrenamiento especial?

Ueda: Nope. Pero personalmente me gusta crear cosas. Me gusta crear música, escribir y las imágenes como hobby.

Konaka: Yo estudié simbología del cine en la Universidad.

Nakamura: No hay entrenamiento especial por el que yo pasara. Pero cualquier trabajo que involucra obras visuales, cualquier experiencia que tengas es entrenamiento especial.


Pregunta: ¿Cual fue tu primer trabajo en animación?

Ueda: Primero fungí como asistente para el trabajo conocido como YugenKaisha (Phantom Quest Corp). No se vendió bien. Mi primer trabajo como productor fue un juego llamado Noël, yo trabajé en ese juego desde la planeación de personajes, hasta el delineado de la historia.

Konaka: Yo ayudé un poco con la película Live Action Banipuru Wit. Ese fue mi primer trabajo, pero mi primer trabajo como guionista fue Armitage III

Nakamura: Mi primer trabajo de animación fue como animador para una serie de television. Mi primer trabajo como director fue para una película. Terminé ese trabajo pero por un motivo que no puedo mencionar, la película nunca fue lanzada.


Pregunta: ¿Que hizo que te decidieras a querer trabajar en animación? ¿Que trabajos te inspiraron?

Ueda: Yo solo soy un asalariado. Solo trabajo para ésta compañía y fuí asignado para éste trabajo. No hay algún titulo de anime en particular que me inspirara. Yo no veo mucho anime de todas formas, pero yo leo muchos cómics. Me gusta Tezuka y Taiyo Matsumoto (Black and White) y también Akira Saso Así que quizás esas personas me inspiraron.



Konaka: Incluso ahora básicamente soy un guionista para películas Live Action, así que la animación me significa una especie de trabajo secundario, pero me ha gustado la animación toda mi vida. Y siempre quería escribir algún titulo como Future Boy Conan.

Nakamura: Me volví animador porque me gusta el vacío. Pensándolo bien, mis inspiraciones especiales para la animación son la animación a base de muñecos de Elize Terunka, de Chekoslovakia, el “Pinboard Screen” de Alexander Alexiev, de Rusia y la animación a base de muñecos de George Pal, en Estados Unidos, y la animación a base de muñecos de Tadanari Okomoto, de Japón. Por supuesto, inconscientemente debo estar influido por Walt Disney también.


Pregunta: ¿Cuales son otros proyectos en los que has trabajado? ¿Entre ellos, cuales son tus favoritos? ¿A cual desearías poder regresar y volver a hacer, si fuera posible?

Ueda: Hice un montón de cosas. Mis trabajos favoritos son Lain y la película de Armitage (Nota: ¿Polimatrix?). No creo que sean perfectos, pero están bien como son. Mas que hacer algo de nuevo, me gustaría crear algo nuevo.

Konaka: En animación he trabajado en “Maho Tsukai Tai!” (El equipo “I Just Wanna Use Magic”) y la nueva versión de televisión de Bubblegum Crysis. No puedo decir cual de ellos me gusta más, pero puedo decir que Lain es un trabajo muy especial para mi.

Nakamura: Como soy lo suficientemente viejo para haber trabajado en muchos títulos, probablemente puedo decir que me gustan todos. Debo ser un tipo con suerte.


Pregunta: ¿Como comenzó el proyecto de Lain?

Ueda: A pesar de que soy un productor, comencé a pensar que si yo fuera un creador, me gustaría crear un título como éste. Por supuesto el trabajo fue posible solo por el apoyo de creadores excelentes como, Yoshitoshi Abe (diseñador de personaje de Lain), Konaka y Nakamura. Yo no podría haberlo hecho solo.

Konaka: El productor Ueda me pidió que me uniera al proyecto.


Pregunta: ¿Como elegiste al staff de Lain?

Ueda: Primero escribí el concepto básico, el escenario y la historia como propuesta, y luego quería una imagen visual de los personajes, y encontré a Abe a través del Internet. Lo contacté y ambos trabajamos en los detalles juntos. Luego le pedí a Konaka que se uniera y fui a Triangle Staff para pedirles que crearan la animación. Vi a Nakamura ahi por primera vez.


Pregunta: ¿Como te volviste el director de Lain?

Nakamura: Me volví el director de Lain porque me lo pidió el productor en quien más confío.


Pregunta: ¿Es Lain un proyecto inusual en el sentido de que también tiene un videojuego y una versión de CD? (Nota: ¿¡WTF!?) ¿Como decidieron aproximarse a la historia de ésta manera?

Ueda: Personalmente yo no creo que ésto sea un proyecto extraño o inusual. Muchos títulos similares han sido hechos en animación a partir de un juego o en juego a partir de animación. A pesar de que a través de ésta clase de proyecto multimedia a veces trabajos que no necesitan ser creados han sido creados.

Konaka: El “Proyecto Multimedia” con juegos y anime no es algo inusual en Japón. Si existe algo inusual acerca de Lain, eso sería el contenido y la forma en la que el contenido ha sido expresado.

Nakamura: La naturaleza multimedia de Lain no es necesariamente inusual. Si acaso es algo inusual, sería porque el productor Ueda personalmente quería que éste proyecto sucediera y trabajó tan duro como pudo pára hacer que se diera.


Pregunta: ¿Cual es la relación entre la animación de Lain, el videojuego y la versión de CD? ¿Están interconectados o son diferentes? ¿Y que hicieron en cada proyecto?

Ueda: La aproximación que tomé para éste proyecto fue comunicar la esencia del trabajo por la suma total de muchos productos de medios. En el juego, los usuarios púeden acceder interactivamente a los fragmentos de la memoria de Lain. Entonces los usuarios pueden de hecho sentir a la Lain que existe dentro de la red. En la animación de televisión, la gente puede entender a Lain al seguir la historia. Al final yo quería que la gente entendiera a Lain la chica. Ultimadamente, quería que la amaran... El CD es una especie de subproducto o producto secundario, así que no hay nada en relación al juego o al anime. El punto de vista básico del juego es el registro de Lain cuando ella era pequeña. En la animación no dijimos específicamente que Lain del juego y Lain del anime fueran la misma persona, pero el staff creativo asumió que las dos son una y la misma persona, y las memorias de Lain en el juego tuvieron una gran influencia en el anime. Así que ella no es una persona que tenga una personalidad fija creada por nuestro concepto.

Konaka: La producción del juego y del anime comenzaron al mismo tiempo. Yo fui parte de ambos proyectos desde el comienzo. Para el juego escribí el escenario básico y también el escenario de las escenas animadas.

Nakamura: Yo solo trabajé en la animación de televisión. Así que no se mucho acerca de los otros proyectos.


Pregunta: ¿Como describirías el concepto de Lain? ¿Cual es la historia que estás tratando de contar?

Ueda: Como dije antes, no es como si yo quisiera comunicar algo. Es mas como un trabajo privado. Quería saber como se siente la gente acerca de éste trabajo. Es mas como un experimento acerca de las relaciones entre un individuo y las masas.

Konaka: Deconstrucción de la animación de televisión. Queremos comunicar los sentimientos humanos.

Nakamura: El ancho de banda multidimensional del significado existencial de uno mismo (self), la relación entre uno mismo y el mundo. Yo quería mostrárselo a las jóvenes audiencias entre 14 y 15 a través de la televisión.


Pregunta: Los colores de Lain son muy inusuales – Suelen ser o muy pálidos o muy brillantes, y enceguecedores. ¿Que hizo que se decidieran a ésta aproximación del color?

Nakamura: Es porque nos preocupaba mas la expresión. En la animación de televisión japonesa existen ciertas limitaciones sobre cuantos colores diferentes puedes usar. Esta serie de animación consiste de piezas análogas y piezas digitales. Así que cuando las editamos juntas en la etapa final, como un máster digital, yo como que por la fuerza manipulé el color para que toda la animación tuviera un todo unificado, a pesar de que al hacer eso algunos detalles se perdieron. Pero yo decidí hacerlo de todas formas porque creo que es como Lain debía verse.


Pregunta: Hay muchos momentos donde el único sonido de Lain es el zumbido de los cables de luz. Muchos otros momentos son totalmente silenciosos. ¿Que hizo que se decidieran a aproximarse así al sonido?

Nakamura: Es porque realmente me gusta el sonido. Cuando adoptamos una aproximación existencialista, como yo la describí, el sonido volvió incluso mas importante que el guión. Necesitamos sonidos aparte de la voz humana. Esta aproximación fue posible solo porque a través de ésta producción fui capaz de conocer al mejor staff de sonido posible.


Pregunta: ¿Tienes alguna inspiración particular para la “apariencia visual” de Lain, japonesa, occidental o europea? ¿Libros, televisión u otros animes?

Nakamura: No tengo nada definido que me haya inspirado. Fui capaz de trabajar en éste proyecto muy libremente, sin pre-concepciones. Tengo que decir que mi inspiración vino de algo como el espacio o el intervalo que viene cuando giras las paginas de un libro de imágenes. Yo quería que ese espacio o intervalo se transladara dentro de forma. Así que podrías decir que mi inspiración viene definitivamente de los libros de imágenes. Pero preferiría decir que fuí inspirado por el sonido mismo.


Pregunta: ¿Como fueron los inicios de la creación de personajes? ¿Cual fue la idea detrás de la apariencia de los personajes?




Nakamura: Tuve sus imágenes desde el momento en el que leí el escenario por primera vez, pero ésta idea avanzó mas allá por el diseñador de personajes Kishida, ya que él es un gran animador.


Pregunta: Lain misma parece ser un personaje “sin color”, alguien fácil de ignorar. ¿Fué ésto intencional?

Nakamura: No existen personajes sin color.


Pregunta: ¿Que clase de personaje es Lain? ¿Es ella una típica chica de 13 años de edad con problemas típicos o tenían algo más en mente?

Konaka: Sus problemas no son típicos, pero son la clase de problemas por los cuales la gente puede sentir gran simpatía dentro de ellos mismos.


Pregunta: ¿Cual es la razón detrás de los pijamas de oso de Lain? ¿Simbolizan algo en particular, como su inocencia o algo más?

Konaka: Esa fué una idea creada por el diseñador de personajes, Kahiro Kishida. Cuando Lain tiene que comunicarse con su familia, ella viste los pijamas. Y ella se pone el gorro con el personaje de oso cuando sale. Es como un escudo para protegerla del mundo exterior.


Pregunta: ¿Hay algún mensaje particular acerca de la tecnología en Lain? ¿Cual es tu opinion acerca de la tecnología?

Konaka: No hay un mensaje particular acerca de la tecnología. La tecnología avanza de todas formas. Cuando estoy decidiendo si pongo ciertas ideas acerca de la tecnología en un trabajo o no. Hago la decisión basado en si es algo real y si puedo o no expresar una conexión verdadera con la vida humana.


Pregunta: ¿Piensas que el Internet o los e-mails han acercado a la gente o es al revez?

Konaka: El Internet ha acercado a la gente, pero es solo la distancia la que se ha vuelto más cercana. No las relaciones entre la gente misma


Pregunta: ¿Piensas que la tecnología ha cambiado las vidas de los jóvenes de hoy? ¿Son ellos muy diferentes de la generación pasada?

Konaka: Ha cambiado las vidas de los jóvenes, si. Pero éste cambio es el mismo que cualquier otra brecha generacional.


Pregunta: “Memoria” e “Identidad”. Ambos parecen ser temas mayores en Lain. ¿Podrías elaborar al respecto?

Konaka: En ciertos tipos de animación japonesa, estas cosas de “memoria e identidad” no son particularmente distintivos. Pero no pudimos expresar la idea de “comunicación”, mientras ignorábamos éstos temas. No queríamos que Lain simplemente involucrara temas de memoria e identidad, sino que queríamos describirlos a través de la estructura y de la historia. Esto fué posiblemente lo que nosotros aportamos.


Pregunta: ¿Siempre has estado interesado en los fenómenos sobrenaturales, como el incidente Roswell? ¿Que te hizo decidir incorporarlo en la historia?

Konaka: Por supuesto que he estado interesado e eso, pero con respecto a la razón de por qué introduje el incidente en Lain, Vannevar Bush apareció en el documento MJ12 (Majestic 12). En “Layer 11: Protocol”, queríamos describir el desarrollo histórico de las redes desde el punto de vista de la subcultura. Nuestro punto de inicio para el desarrollo histórico fue el MEMEX de Bush.


Pregunta: ¿Siempre has estado interesado en la filosofía Jungiana? ¿Como aplican las ideas de Jung a Lain?

Konaka: Usamos la frase “inconsciente colectivo” en Lain, pero pudimos facilmente haberlo substituido por “Kabalah” o “Registros Akashicos”. Pues éste trabajo no está particularmente basado en la filosofía Jungiana.


Pregunta: ¿Estás feliz con la forma en la que la animación de Lain resultó? ¿Y si hubiera algo que pudieras hacer diferente que sería?

Konaka: Si, me gusta mucho.

Nakamura: No sería preciso decir “la animación de Lain”, porque hay una parte de animación en el juego también, pero para la serie de televisión en la que trabajé, estoy muy satisfecho. Con respecto a rehacer la historia, no hay posibilidad. En el mundo de la animación japonesa, tienes limitaciones en términos de dinero y tiempo. Entre ellos, una serie de animación de televisión es el peor ejemplo. En las peores circunstancias, en las cuales la gente de cualquier otro país no puede imaginar. Trabajamos tan duro como fué posible. Lain sucedió como sucedió. Lain llegó porque mucha gente que estaba muy interesada en el proyecto se involucró mientras el proyecto avanzaba, así que no hay realidad en la pregunta “si hubiera”, y no hay espacio para ella.


Pregunta: ¿Que impresión esperas que los tele-videntes de Lain desarrollen? ¿Como te gustaría que la serie fuera recordada?

Konaka: Quiero que la gente de hecho sienta a la chica. Lain.


Pregunta: ¿Que piensas que los tele-videntes americanos pensarán de la serie? ¿Te gustaría que tuvieran las mismas reacciones que las audiencias japonesas?

Ueda: Ellos no entenderán ésto. Yo no quiero que entiendan ésto. Este trabajo está basado en la sensibilidad y los valores de la gente japonesa. América es diferente a Japón. Este trabajo mismo es una especie de guerra cultural contra la cultura americana y los sentidos y valores americanos que adoptamos luego de la Segunda Guerra Mundial. Así que quiero que la gente americana reaccione a éste trabajo


Pregunta: ¿La serie tiene algún mensaje?

Ueda: El mensaje es; Las cosas son simples.


Pregunta: ¿Habrá más historias de Lain en el futuro?

Ueda: Bueno, si yo quisiera hacer más, lo haría. Muchas partes de éste trabajo son muy personales y reales, así que no pienso mucho en éste trabajo desde el punto de ista de negocios.

Nakamura: Esa no es mi decisión. Pero ya que yo amo tanto a Lain, estoy muy interesado en saber. Pero probablemente no crearía otra historia acerca de la chica Lain.

Konaka: Podría haber más... Es posible que pueda haber una historia futura. Pero no estoy seguro de que describiría a la chica Lain de nuevo.


Pregunta: ¿Cuales son tus actuales o futuros proyectos?

Ueda: Estoy pensando en trabajar en una comedia con Abe, y quiero hacerla muy sarcástica (Nota: Obvio Ueda se refería a NieA_7).

Konaka: Ultraman Gaia, la serie de televisión “Maho-Tsuki Tai!” y The Big O.

Nakamura: Un largo proyecto usando animación en 3d, o animación por computadora, y un pequeño programa usando animación totalmente digital. Desde que trabajé en Lain he sido percibido como un director de animación digital.


Pregunta: ¿Tienes algún mensaje especial para los fans americanos de la serie?

Ueda: ¿Existen fans americanos? Yo realmente no puedo imaginar que hayan alguno. Y si hubiera alguno, no puedo imaginar por qué piensan que es buena, pero si hubiera alguno, estoy algo feliz.

Konaka: A diferencia de Armitage III y Bubblegum Cryisis, para Lain yo cree a Lain asumiendo a la gente japonesa como audiencia exclusiva, sin pensar en las audiencias americanas para nada. Por ello tengo curiosidad de como las audiencias americanas lo van a ver. Si están interesados en Lain y la aprecian como es, entonces puedo asumir que Lain de hecho era la historia acerca de una humana desde un punto de vista universal.

Nakamura: No tengo la mas mínima idea sobre como las audiencias americanas van a recibir ésto, pero estaría feliz si ellos de hecho lo sintieran con sus cuerpos. Porque es la naturaleza fundamental de los trabajos visuales.

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