A
ver, ésta es la tercera de seis entrevistas que traduje (yo, alias
John Kimonster/Dicker) desde el idioma inglés en Junio de 2020, las
seis entrevistas fueron hechas al personal de producción de Serial
Experiments Lain, a distintos miembros en distintos momentos. Esta
tiene la peculiaridad de haber sido comisionada por una revista
francesa interesada en cine, aunque la entrevista misma se hizo en
japones (por lo que se ve, alguna revista japonesa estuvo involucrada
o algo)
La
entrevista es exclusivamente a Chiaki J. Konaka el guionista de Lain.
Algunos errores de traducción se pueden haber dado, puesto que algunas de éstas entrevistas fueron traducidas al inglés así que
el significado de algunas cosas pasó por dos traducciones. Aunque en
el caso particular de ESTA ENTREVISTA la advertencia es aun mas
importante, porque la entrevista se tradujo de japones a francés para
su publicación, de francés a inglés (y por alguna razón está
publicada así en la pagina japonesa del propio Konaka) y yo de
inglés a español (y a medio camino alguien, no se quien, tradujo
con las viles patas, puesto que el formato de párrafos es extraño y
hay momentos donde ni siquiera entiendo que tratan de decir).
Siéntanse libres de dejar sus opiniones, dudas y comentarios acerca del
contenido o la traducción en el blog.
Para
referencia, la entrevista en inglés la pueden encontrar aquí (si
desaparece la página, me avisan y busco algún mirror):
(Traducción
al Español por John Kimonster)
Nota:
Esta entrevista fue traducida desde japones por el mismo tipo que
escribió acerca de Lain Talk Live, cool.
Esta
entrevista es publicada en el Jornal de la revista técnica de cine Asiática HK en Francia. Por petición de los editores de HK, el
entrevistador fue Mr Shinyansuke Nakayima.
La
entrevista fue hecha en el temprano invierno de 1999 (final de año)
HK:
Por favor, haga un sumario y cuéntenos desde el comienzo el plan de
“Lain”
Konaka:
Al comienzo, el productor vendería muchos contenidos por múltiples medios, desde el software del juego para PLAYSTATION, hasta la
animación y las novelas.
Sin
embargo, cuando la producción del juego de hecho comenzó era
simplemente nuestra esperanza hacer la serie de animación para
televisión.
Porque
la producción del juego necesita pocas personas en comparación con
la producción de la animación.
Yo
había estado en contacto del plan completo desde el comienzo.
Los
miembros principales eran Yoshitoshi Abe, un diseñador original de
personajes, Junji Nakahara, director del juego y trabajador de
animación CGI en la serie, y Yasuyuki Ueda, productor de Pioneer
LDC.
Yo
compuse un “trasfondo” para el juego, y escribí el escenario de
la parte de animación (en el juego).
HK:
¿Cual era el contenido del juego?
Konaka:
En pocas palabras un sumario sería que cuando el juego de
PLAYSTATION comienza, carga un sistema operativo virtual y se conecta
con una red virtual.
Los
jugadores obtienen información de la red al azar.
Esta
información es acerca de una chica llamada Lain, pero hay muchos
contenidos turbios y contradictorios.
Mas
que eso, la respuesta correcta, marcada a base de “banderas” que
existiría en un juego popular, no existe en el juego.
Entonces
es un juego súbito.
El
Game Over puede suceder súbitamente.
En
el peor de los casos, luego de haber iniciado el juego.
Como
tal no le llamamos un juego sino un Psycho-stretch-ware.
Si
el jugador disfruta el mundo del juego profundamente, puede llegar a
entender éste estilo de juego.
En
pocas palabras, éste software es para sentir la atmósfera de los
mundos virtuales.
HK:
Existe demasiada información de las redes virtuales, así que es difícil entender la realidad de Lain.
Konaka:
Si, así es.
Por
supuesto, solo es un “gimmick”, para hacer que el jugador sienta
los existentes datos ilimitados acerca de Lain por accidente.
Yo
creo que la red es un medio muy atractivo, mientras se crea un nuevo
genero de Cyberpunk en la ciencia ficción.
Sin
embargo, seguimos diciendo que no nos gustaría hacer cyberpunk, y
que “Lain” no es algún tipo de cyberpunk desde el comienzo, así
que pensamos que no era bueno representar el interior de la red
basado en algo “cool”
HK:
¿Hay alguna diferencia entre el contenido del juego y de la serie de
animación?
Konaka:
Cuando terminó el trabajo sobre el escenario del juego, el productor
dijo “¡Hagamos animación!”, Entonces mientras preguntábamos “¿Se va a hacer?” la serie de animación comenzó.
Unos
puntos comunes son la misma heroína llamada Lain y su diseño.
A
pesar de que los conceptos y el gusto son exactamente los mismos, yo
fuertemente consideré presentar otro resultado para las serie de
animación, por mi cuenta, puesto que habíamos completado el trabajo
del juego.
Por
ejemplo, la palabra “Wired” no se usa en ningún momento del
juego.
Pero
se usaba en la serie de animación para televisión.
A
pesar de que el juego estaba basado en la red virtual, no había
razón para reconstruir la historia de dentro de la red, para la
serie de animación
Como
televisión, la historia la cambié, de describir la red a describir
las relaciones dentro y fuera de la red.
A
pesar de que la red en el juego solo es un espacio con mucha
información para comunicarse con el jugador, yo quería describir la
red desde un punto de vista diferente en la animación.
HK:
Existen muchos pies de pagina que explican acerca de la red y la
tecnología, de computación en detalle, ésto en el escenario
escrito por Konaka, sobre Lain (Nota: Se refiere al libro
“Scenario Experiments Lain”).
Creo
que tiene mucho conocimiento usted. ¿Es usuario temprano de
computadoras?
Konaka:
No. Mi historia con las computadoras no es larga, sin embargo
teníamos un programador profesional en el staff y el productor y
otros miembros del staff son usuarios pesados que tuvieron
experiencias similares programando juegos sencillos en
microcomputadoras de 8 bits.
Yo
no tuve un hobby así porque yo iba en curso de las artes liberales.
A
pesar de que yo no usé computadoras para mis trabajos, comenzé a
interesarme en MS-DOS hace cerca de diez años.
Luego
leí algunos libros (sobre computadoras), porque me gustaban sus
mundos cerrados.
Comencé a usar una computadora “Rest of Us” al momento, para comprar una
Machintosh fácilmente.
De
hecho escribí “My Father Make a Batch File” como escenario antes
de comenzar a usar una computadora. Quizás ya estaba interesado en
ellas.
Yo
creo que Lain se volvió una animación de mucho mas alta calidad al
unir trabajos digitales y animación de celdas.
Yo
creo que Lain es una serie de animación de mucho mas alta calidad
que las actuales animaciones promedio de la programación televisiva,
por la colaboración que se hizo entre trabajos digitales y animación
de celdas.
Las
partes de trabajo digital podían ser construidas en el momento en
1998
Porque
es la primera era con vídeo hecho cien por ciento por miembros del
staff. En sus computadoras Machintosh personales, con una calidad tan
buena como para la transmisión.
Todos
los miembros del staff, incluidos el supervisor, el productor y los
directores de cada episodio hicieron el trabajo digital a tiempo para
las fechas de transmisión de cada semana.
Eso
habría sido imposible un año atrás.
Cuando
los discos duros de la memoria eran caros, podríamos decir “Estos
trabajos serán necesarios para ordenar las producciones” “Si, no
se podrá hacer bajo el presupuesto” “Entonces se va a hacer por
animación de celdas, ¿no?”
Pero
en éste año de 1999 ya es considerado torpe y no algo nuevo, el
hacer una escenografía como la de Lain.
Recientemente,
es la era de manejar el vídeo en computadoras de consumo personal y
computadoras personales “All in One”
Existe
un lado de Lain, que fue impulsado por las manías por la nueva
tecnología del año de 1998.
Yo
no se acerca de los “newsgrpoups” y “BulletinBoards” amateurs,
por mi historial de comunicarme en la red solo los ultimos cuatro o
cinco años.
La máxima velocidad era de 9600 Bytes por segundo en el módem cuando
comencé mis comunicaciones de la red y por computadora.
Entonces
yo no soy un usuario fantástico, que crea que el mundo en la red
posee una jerarquía mayor al mundo real, y la historia de Lain no
describe a éstos usuarios.
Los diálogos acerca del mundo de la red, fueron repetidos con énfasis por
el bien del drama.
Yo
estuve de acuerdo en mantener un estándar de entretenimiento como mínimo, al nivel del juego y la animación.
Yo
siempre pienso que debe ser necesario hacerlo como un profesional.
De
hecho el productor me dijo que no necesitaba pensar en éste
marketing, pero yo no lo creo. Esto es una mercancía.
HK:
¿La animación fue planeada como serie de televisión y no como
paquetes de vídeo (Nota: posiblemente se refiere a los paquetes de
video que editaban independientemente en sus computadoras personales,
o tal vez a los paquetes de vídeo sueltos del juego de PSX)?
Konaka:
Si lo fue
Me
asustaba, porque en la serie no aparecían monstruos o mecánicas remarcables (Nota: ¿gimmicks?)
Mi
genero de prioridad es el horror. En otras palabras yo soy un
escritor de horror.
Así
que primero construí una historia de horror.
Luego,
me gusta transformar cualquier cosa que no cualquiera podría tomar
en una historia de horror. Podría ser un proceso obediente de como
hacer una historia que sea aceptada por los tele-videntes.
La
historia, la cual era un correo electrónico de una chica muerta,
comienza como una historia de horror y la temática de Lain translapa la red con el mas allá.
Sin
embargo éste tema no era nuestra preocupación.
De
hecho nuestra linea de salida fue (quizás el mas allá conecta a la
red)
HK:
Un ejemplo. Se asume que existe una información eléctrica en el
humano ¿ésta información se mantiene en el mas allá o en el mundo
de Wired?
La
gente puede buscarla como fantasmas cuando en algún momento aparece
en el mundo real.
Konaka:
Es el momento en el que el fantasma aparecerá al darse cuenta de la
información súbitamente, cuando se sincroniza el mundo de la
información con el mundo de la realidad.
No
es la conclusión sino el comienzo (Nota: ¿trata de decir que el
fantasma busca alojarse en la información o algo así? No supe como
traducir mejor éso).
Lo
que el Wired en la serie de animación de Lain es, es la tierra media
que conecta el mundo real y el otro mundo (paraíso o cielo), pero no
hay significado en esa red, la que es la conclusión en la serie de
animación.
Mi
sentimiento es “podría ser verdad (pero otra posibilidad existe
también)”. A pesar de que yo no ofrezco conclusión, yo creo que
por lo menos no es una jerarquía mayor.
HK:
En los episodios iniciales yo me sentía asustado y mal por el asunto
de “recibir extrañas señales” (Nota: ¿Mas Denpa?), y
las escenas extremas, como la de Chisa cometiendo suicidio, escenas
que describen a su familia y un muchacho que habla solo.
Pero
mi impresión horrenda de éste contenido cambió con las siguientes
historias.
Konaka:
El primer episodio era un filme especial que fue creado por el
supervisor Nakamura y el director de dibujo Takahiro Kishida.
Por
ejemplo, Mr Kishida diseñó un “paisaje” en la escena, donde
fluye ectoplasma de la punta de los dedos de Lain durante mes y
medio. Y lo hizo el solo. (Este paisaje se refiere al diseño de
imagen, es similar al encuadre de las cámaras). [Mr Kishida es un
diseñador de personajes a través de todos los capítulos, y él
diseñó éste paisaje de imágenes en el primer episodio].
Después de eso, una escena de Lain aproximándose a su escritorio en su
habitación estaba tan detallada que otra serie de animación no la
podría haber hecho.
Sería
extraño. [La escena es la de Lain caminando de la puerta al
escritorio y dejando la mochila en una larga toma, luego es visto su
rostro reflejado en el monitor y el reloj en el escritorio vía un
angulo superior por un “controlong”, y Lain mira a plumas, osos y
pequeñas imágenes en el escritorio en primera persona. La escena
dura diez segundos].
Yo
me pregunto “oye, ¿por qué harían ésta clase de cosas en el
primer episodio?” sin embargo, nada ha sido descrito en el primer
episodio aún, luego, una escena dramática no ha comenzado, una
situación no estaba explicada ahí.
HK:
Oí que el supervisor Mr Nakamura fue incluido mientras Mr Konaka
escribía el escenario
Konaka:
Por un largo tiempo no encontramos un supervisor adecuado.
De
hecho el productor y yo no pensábamos en Mr Ryutaro Nakamura. Al
comienzo nos asustó que el no hablara en el meeting, pero nos
impresionó la continuidad de vídeo que ofrecía (confiábamos en su
habilidad).
Entonces
en las ultimas etapas, yo construí un escenario a partir de los
deseos del supervisor,con lo que yo suponía serían las escenas que
el describiría como “Esto es bueno”. En otras palabras, la
historia fue hecha sin una conclusión anticipada.
HK:
¿La historia estaba planeada con trece episodios?
Konaka:
Si, lo estaba. Había escrito yo solo los escenarios hasta el
episodio cuarto, los escribí sin una conclusión premeditada.
Luego
el trabajo fue interrumpido en ese momento.
El
panorama de la historia comenzó a verse porque el señor Nakamura me
ofreció una brújula.
En
éste sentido, el quinto episodio fue hecho de terror calculado, y el
sexto como un entretenimiento de ciencia ficción.
A
pesar de que luchamos para ordenar la historia hasta la conclusión,
el octavo episodio fué hecho para descubrir “de lo que el
productor y yo queríamos hacer desde el comienzo”, y el noveno
episodio era extraño, cuyas medias escenas eran documentales.
En
pocas palabras queríamos explicar que la historia dependía de éste
trasfondo.
La
historia terminaba en los episodios diez, once y doce.
En
tal significado, tenía una estructura razonable, pero no nos habría
gustado hacer éste estilo desde el comienzo.
Ahora
puede ser dicho mientras lo miramos en retrospectiva. Yo no tenía
idea cuando escribía escenarios, y lo encontré difícil en las
últimas etapas.
De
hecho no lo creerías, yo nunca escribí una trama, así que Mr
Nakamura y los miembros del staff esperaban a cada escenario
terminado, como una serie de novelas “¿Como va la serie?”.
HK:
Los miembros del staff no conocían la dirección de la historia antes
de recibir el escenario.
Konaka:
Si, así fue. Hasta donde supe, ellos esperaban el escenario y eso me
presionaba. Primero tenía que disfrutar esperando al staff.
HK:
Entonces Mr Konaka posee el crédito de composición de serie, ademas
de escritor del escenario. Así que éste trabajo fue diferente de
como se hace una historia o como se hace otra.
Konaka:
La razón por la que se me acredita la composición de la serie solo e
suna garantía, de hecho yo no compuse toda la historia.
HK:
La composición de la serie usualmente se establece en toda la trama
y se distribuye a cada uno de los escritores ¿no?
Konaka:
Recientemente fui compositor de serie en cinco o seis títulos mas en
los dos tres años. Al principio odié la composición.
El
sistema en el cual el compositor de la serie muestra unas cuantas
ideas y las distribuye a otros escritores es: lástima si yo soy el
escritor.
Espero
escribir un escenario como se me ocurra si tengo que hacerlo.
Como
tal, cuando hago composición de serie, primero me reúno con todos
los escritores y discutimos que quieren hacer.
Entonces
añadimos su escenario con la necesidad para cambiar la serie tras la discusión.
Cuando
hago una composición de serie, uso éste método.
En
el caso de Lain, ya que escribí el escenario solo, no lo hice,
aunque recibí el crédito.
Entonces,
cuando escribí Bubblegum Crysis Tokyo 2040 en 1998, y antes de Lain
yo recibí el crédito de escritor de escenario.
Exactamente
yo hice una composición de la serie, pero pedí solo el crédito de
escritor de escenario y no el otro, porque un escritor de escenario automáticamente recibe el crédito como compositor de la serie,
dependiendo la producción.
Yo
no pensé en el crédito porque yo no puedo cambiar los créditos.
Yo
se que un compositor de serie necesita manejar a los escritores, y
hay muchos títulos exitosos bajo éste sistema, así que depende del
caso inicial.
HK:
Dijiste que no tenías una trama completa acerca de Lain.
Como
tal podrías tener muchas dificultades para construir historias bajo
tus condiciones en cada situación ¿fue difícil cerrar la historia
en la última parte?
Me
pregunto si sería difícil el final a pesar de que el plan se haga en
grupo.
Konaka:
Fue un sufrimiento terminar la historia con trece episodios,
especialmente yo no quería hacerlo a medias y quería correr.
Aunque
cerrando la historia los problemas eran como hacerla consistente
desde el comienzo hasta el final y como decir lo que estoy diciendo
sin armonizar el final, consecuentemente en la parte emocional del
drama, vino un final armonizado.
Como
tal yo no creo que se volviera una historia humanista en esa
dirección.
Una
silenciosa aportación del señor Nakamura me llevó a que fuera una
historia humana, que es “este es un ser humano”, tal historia
podría hacerse de estilo “cool” o impúdica desde el primer al
cuarto episodio sin ésta aportación.
Por
supuesto hay unas historias que se ajustan a este estilo, pero Lain
fue diferente sin el. algunas personas tenían simpatía con Lain
desde el octavo episodio hasta el final.
Les
gustaba Lain profundamente y nuestros miembros de producción
opinaban similar.
HK:
¿Cual fué la parte mas dolorosa?
Konaka:
¿Cual es el dolor de hacer Lain? Yo directamente escribí mis
pensamientos sobre Lain en el momento, sin pensar en limites de animación o programas de televisión. Podría haber sido el miedo de
abrirme a mi mismo.
HK:
Hay muchos puntos comunes entre el tema de Lain y sus personas con
Evangelion. ¿Han sido influidos por Evangelion?
Konaka:
La producción de Lain tenía objetivos cortos luego de los primeros
cuatro episodios.
Yo
estaba tan ocupado haciendo Lain hasta éste punto, que no había
sido capaz de ver Evangelion, a pesar de que yo lo conocía, y había
un miembro del staff que dijo “¿Crees que Lain es similar a Rei
Ayanami?” Entonces yo me enojé “¿Que dijiste?”.
Como
tal, ya tenía una especie de prejuicio antes de verla.
Miré
todos los episodios cuando fueron concentrados en retransmisión
durante el trabajo.
Yo
vi que tenía características fascinantes pero no vi que Lain tuviera
similitudes con Rei Ayanami.
HK:
Con respecto a los videos que se llegan a vender en Francia, podría
haber similitudes substanciales, por ejemplo, aparecen chicas
hermosas, se mencionan problemas de comunicación e identidad con la
realidad de los chicos y chicas de la cultura otaku japonesa, y son
similares en la imaginería visual.
Por
ejemplo, las escenas con el poste de luz son simbólicamente
utilizadas, la escena es blanca y dibujada como un espejismo en una
ciudad de verano (Nota: Sospecho que el reportero está comparando
la primera escena de Rei Ayanami en el primer episodio de Eva, donde
Shinji la ve de lejos antes de conocerla, la ciudad blanca de
concreto hace un espejismo y ella desaparece, al igual que escenas
inspiradas en ésta, con las escenas de Lain de los postes). ¿que
podrías decir sobre la atmósfera?
Konaka:
¡Oh vaya! Ciertamente, sin embargo los postes de luz fueron un
accidente.
Yo
había una vez escrito una historia cuyo tema eran los postes de luz
hace siete u ocho años (Nota: Eso sería 1992-1993), y al
productor Ueda le gustan mucho, así que tomó varias fotografías
con su F2 Leika.
Como
tal, muchos de los fondos de Lain hacen referencia a sus fotografías
y de otros camarógrafos. Existen cerca de cuatro mil (4,000!!!)
piezas de fotografía de postes de luz o telefónicos.
HK:
¿Tu también perteneces al grupo de observar la calle?
Konaka:
No. Me gustan las partes metálicas de la cámara, pero no me gusta
tomar fotos de personas, sin embargo creo que cuando miras arriba,
los únicos objetos que puedes tomar en las fotos son el cielo y los
cables eléctricos.
Este
escenario saturado de postes utilitarios existen solo en japón
(Nota: Se ve que Konaka no había viajado mucho para entonces).
Pero
era bastante directo utilizar los postes de luz en la historia de
Lain, acerca de redes y comunicaciones.
Y
otro punto en común con Evangelion fué el uso de tipografías en la
pantalla (Nota: Tipografías son esas escenas donde aparecen
letras o mensajes en lugar de solo cosas y personajes).
HK:
¡Oh siii!
Konaka:
Sin embargo, para éste método (usar tipografía en la pantalla), Mr
Anno podría haber sido influido por Kon Ishikawa, especialmente por
su serie “Kindaichi Kosuke”.
En
mi caso fue de Goddard (Nota: Jean Luc Goddard, cineasta
suizo-francés. No Goddard el de los cohetes), porque al comenzar
como cinematógrafo de horror, llegué a hacer películas con estilo
de documental, y la superimposición se hacía en pantallas negras,
insertar el “timestamp” o la ubicación, incrementa la realidad
virtual para el observador, y uso éste método intencionalmente.
Yo
se que Goddard a menudo lo usaba. Quienes hayan visto mis trabajos
pasados entienden que yo los he usado desde el comienzo.
HK:
Si, es una técnica popular.
Konaka:
Ciertamente los jóvenes que no hayan visto a Ishikawa o Goddard
podrían estar como “¡Esto fue copiado de Evangelion!”, sin
embargo, es signo de que no han estudiado lo suficiente.
HK:
Cuando haces la historia, podrías estar construiyendola con el
supervisor a través de la continuidad de video, sin embargo,
¿intercambiaron opiniones con otros miembros del staff?
Konaka:
Particularmente no, no de cerca. Por supuesto hacíamos meetines acerca
del escenario escrito, pero el supervisor nunca me dijo “por favor,
cambia ésta parte” para alguna nueva idea.
Específicamente estuvimos en un estado de guerra fría acerca de si Lain quiere ir a
Cyberia positivamente o si no.
HK:
El supervisor abandonó su opinión.
Konaka:
En ese escenario, yo pensé que la chica llamada Lain estaba en manos
del supervisor.
HK:
Entonces te complació completar la continuidad de video del
supervisor Nakamura.
Konaka:
Si, me complació. Mientras escribía el primer y segundo episodio,
yo pensaba que mis escenarios eran elementos añadidos de animación
a la continuidad de video.
De
hecho su continuidad de video era mas seria que el escenario, como
tal yo ya había pensado que parecía bueno.
HK:
Mr Konaka parece haber tenido muchos trabajos de animación últimamente.¿ha sido considerado?
Konaka:
Jum... Cada trabajo de animación fue ofrecido pasivamente, como
volverse un escritor. Actualmente tengo un trabajo para la animación
The Big O (TBS), que será transmitida en WOWOW desde éste Octubre
al comienzo del próximo año.
Después de éstos trabajos no tendré trabajos de animación en el próximo año.
Por
un tiempo los trabajos de animación descansarán, pero yo no rechazo
trabajos de animación.
Quizás todos piensan “Konaka está muy ocupado”.
Es
que ahora tengo algunos trabajos Live Action, y creo que tendré que
hacerlos por unos meses.
HK:
¿Ha considerado las diferencias entre la animación y el Live
Action, como escenografía?
Konaka: Por supuesto, siempre lo he considerado.
Hay
unas cuantas personas que me hacen escribir historias puramente de
animación.
En
muchos casos recientes se me ordenó por supervisores que sienten que
mi animación actual es aburrida y que prefieren mis trabajos Live
Action. Pero yo pienso, “yo podría escribir animación
tradicional, de Wonder Magic Fun Fun Pharmacy (1998)”, pero cuando
les hablé, ellos dijeron “¡no!”. Me ordenaron escribir un
escenario de trabajo de animación tradicional “Wonder Magic Fun
Pharmacy” (1998), entonces mientras pienso “oh! Yo podía
escribir un drama matizado”, yo cree algunos personajes para mentir con cara seria, así que el supervisor a menudo se enoja conmigo, y
dice “yo puedo escribir la continuidad de video de tu escenario,
pero otro productor no puede hacerlo” (porque es muy dificil).
Cuando
yo y mi hermano nacimos, un episodio de Astroboy ya había sido
transmitido.
Hemos
estado viendo animación desde que nacimos, y luego veíamos películas de efectos especiales, y crecimos viendo ambos tipos de
entretenimiento.
Las
culturas adquiridas de ambos fueron del mismo valor para mí.
Ciertamente
yo creo que mi categoría principal es el Live Action, pero no creo
que el cine está por encima o por debajo.
Como
tal yo creo que es posible hacer una historia por ambos métodos, sin
embargo, acerca de Lain, tratamos de hacer escenas que no pudieran
ser creados usando actores, podría ser un tema o motivo de realidad
mezclada con fantasía.
Hay
un limite para manejar éste tema en una película Live Action, pero
yo pienso que éste limite puede ser excedido en un trabajo de
animación, como resultado, tuve éxito en retarme a mi mismo.
De
hecho yo había escrito el escenario de “The Defender (1996)”,
cree una cyber-historia actuada, y fué ignorada o a nadie le
interesó, sin embargo yo anticipé que una cyber-historia podría
ser aceptada por fans de la animación.
De
hecho no tenía confianza al momento de hacer Lain.
Por
un tiempo me preguntaba “¿quien vería ésta película?”, pero
inesperadamente a muchos fans les agradó cuando se transmitió en
TvTokyo y a travez de Internet (Nota: Creo que se refiere a fans
que posteaban en Internet, no a que se transmitiera por internet).
Estábamos regocijados y la alegría vino en el cambio, cuando se hizo ésta
entrevista estilo BBS, mientras se transmitía.
Estamos
complacidos de que el acceso de homenaje hecho por fans hubiera
alcanzado a 20,000 y contando. Me parece que los fans no la habrían
visto de haber sido Live Action.
Alguien
dice que la animación es simbolismo, y podría haber características especiales de sentimientos en la animación.
HK:
El alternar la tensión era posible en cualquier trabajo, y mezclar
los eventos pasados y los presentes también, ésto está en todas
partes, por ejemplo, era un episodio sucedido en el pasado que parece
presente.
Siento
que éstas técnicas son posibles en animación
Konaka:
Necesitaríamos muchos esfuerzos en una película Live Action para
representar éstos motivos y sería muy técnico.
En
animación, los televidentes imaginan partes que fueron omitidas o no
explicadas.
HK:
Especialmente el quinto episodio fue una sorpresa.
Cuando
Mika volvió a casa, se encontró con otra Mika, esa escena fue sorprendente y terrible, pero yo sabía que desde el escenario se dan
cambios de tiempo, de presente a futuro, y noté una de éstas técnicas de producción.
Konaka:
El escenario solo es una representación, y la interpretación puede
variar para cada televidente, yo quería presentar una atmósfera extraña en esa escena “¿Que es esto?”.
Yo
escribí el quinto episodio en malas condiciones, con calor (Nota:
Sospecho que la traducción sería mas en plan de que estaba
impaciente, no calor literal), y ahora siento que era un episodio
demasiado teórico. Debería escribir mas sensorial.
Y
otro punto diferente entre la animación y el Live Action, es que el
escenario de animación puede ser escrito y representado con el mejor
desempeño, por supuesto las cualidades estarían todas bajo el
control de los dibujantes y actores de voz, sin embargo la diferencia
de calidad es mas pequeña que el caso de una película Live Action,
en el peor de los casos para el Live Action, la actuación podría no
estar compuesta en absoluto, en la animación el escritor tiene una
historia bajo el mas alto desempeño, produciendo lo máximo sin éstas
preocupaciones.
Eso
es muy atractivo para un escritor.
En
el décimo episodio hay una escena donde Lain y Eiri intercambian sus
roles, lo que uno piensa lo dice el otro.
Para
una película Live Action no se puede escribir una escena así, es
posible escribir una idea usando un método psicológico clínico en el
escenario de una animación, mientras todo era posible en animación,
era posible describir el interior del Wired con poco esfuerzo (bajo
condiciones de manufactura), así que no tuve muchos problemas hasta
el sexto episodio.
Si
no fueran dibujados, sería hermoso.
Como
resultado pensamos que era imposible dibujarlos y teníamos que
hacerlo, de hecho Tatami-Mat fué descrito en la escena (Nota:
¿¡Que demonios!? ¿se refiere a que incluso se describió el tipo
de tatami o el tamaño de tatami del suelo en la escena o que
rayos?).
Yo
creo que usar animación por computadora para describir la red fue una técnica muy interesante.
HK:
Se decidió desde el escenario usar partes de CGI, ¿no'
Konaka:
Yo claramente decidí incluir partes de CGI en los escenarios de los
episodios noveno y undécimo, las partes CGI de Lain casi en su
totalidad eran efectos digitales 2D y el CGI 3D, pero lo que era
tridimensional es muy poco.
El
software llamado “After Effects” fue usado. Muchos Plug-ins han
salido a la venta apenas el año pasado, yo tuve que ir a una agencia
para obtenerlos directamente, antes que a tiendas en el mercado y los
obtuvimos.
Las
partes documentales en el noveno episodio tienen añadidos arañazos
y partículas para que parecieran filmes viejos, usando el filtro
Plug-in llamado “cinelook”, éstos efectos fueron procesados por
CG pero no son CG, en adición, los filmes fueron editados al final
por un Hareo, la cual es una maquina de edición digital de alta
gama, y es capaz de añadir efectos superiores en tiempo real.
Por
supuesto podía ser usada en la etapa final, pero no puede ser
utilizada en todos los efectos, porque el costo rebasaría el
presupuesto.
Aunque
Lain es un trabajo comercial, yo no usé procesamiento a gran escala
en el lado tecnológico de Lain.
Yo
tuve suerte de que el video tomado por una cámara de consumidor
pudiera ser tratado fácilmente en una computadora personal, entonces
Mr Takahiro Kishida, que era el único diseñador de personaje en los créditos, hizo el esfuerzo como un total supervisor de dibujo (Nota:
Comienzo a sospechar que cuando dicen “supervisor” tratan de
decir “director”) en las partes de animación por celdas sin
efectos digitales.
El
silenciosamente retocó imágenes originales dibujadas por otros
pintores de la compañía a lo largo de la noche, y también añadió
muchas imágenes originales cuando creábamos Lain.
Las
partes digitales eran buenas, pero las partes de animación por
celdas las superaban.
Su motivación le hizo hacer lo que un super animador, así que la
calidad entera también subió, pero no se podría repetir.
HK:
Siento que era animación de alta tecnología, con procesamiento CG,
pero ¿están incluidas partes a mano?
Konaka:
No, casi todo fue hecho a mano.
Yo
corría con mi cámara de mano, para filmar las partes de documental.
Fue el trabajo mas duro para mí.
Hay
una impresión que se puede dar de cosas que los humanos esperan,
hubieran sido hechas digitalmente, pero que de hecho no lo fueron.
El
fantasma que mataba a los Hombres de Negro en el subterráneo del
doceavo episodio fue tomado con un filme de 8mm, no una cámara
digital. El productor y Mr Nakamura le pusieron una sabana en la
cabeza, para hacer al fantasma.
Podría
encasillarse como trabajo de un amateur de cine.
HK: Quizás podría deberse a la experiencia de tomar filmes en 8mm que
llevas de por medio.
Konaka:
Esa escena puede ser tomada fácilmente con éste método, sin embargo
yo no imaginaría hacer películas Live Action por éstos métodos que
fueron hechos a mano como un amateur.
La
situación de manufactura en la animación actual es muy severa en
todas partes, muchos filmes de animación son transmitidos con imágenes de baja calidad que no son suficientes al nivel de un
creador. Yo he tenido experiencias amargas, y Mr Kishida también las
ha tenido.
El
resentimiento contra éstas experiencias nos dio el poder de Lain.
Mr Kishida era un genio y él tenía un alto espíritu, el nunca se
arrepentiría y el nunca admitiría la mala calidad en un trabajo
certificado a su nombre, así que trabajó para garantizarlo.
En
el doceavo episodio el convocó a varios animadores estrella, como
sus amigos. Se hizo mucho a través de ésta industria. Mr Kishida
había decidido trabajar para Lain, porque él leyó mis escenarios
de los primeros cuatro episodios, estaba interesado en ellos, con
otras condiciones.
Yo
creo que fuimos muy afortunados en esos puntos.
HK:
Por cierto, ¿de quien fue la idea de esos impresionantes pijamas de
oso de Lain?
Sabemos
que el oso es una marca registrada de los hermanos Konaka [Su hermano
menor, Kasuya Konaka es supervisor de cine, sus trabajos de cine son
April Ghost Story (1988), Ultraman Saert 2 (1997) y Black Jack,
versión Live Action (1996), cuando él tenía siete años, ambos
hermanos crearon una película de 8mm, cuyo héroe era un oso de
peluche, y la película independientemente producida, Bear Dropped to
the Earth (1985) en su etapa estudiantil, que ganó una popularidad
de culto e hizo famosos a los hermanos Konaka].
Konaka:
Los pijamas de oso fueron idea de Mr Kishida. Los pijamas de oso eran
demasiado y yo me opuse primero.
Mr
Kishida no dijo por qué le puso pijamas de oso a Lain, sin embargo
el supervisor Nakamura dijo que Kissy (el nombre con el que llama a
Kishida) siempre se pone las gafas, así que yo entendí que era una
especie de escudo para Lain.
Finalmente
se decidió que Lain se pone los pijamas de oso cuando sale a otros
ambientes y habla con su familia.
HK:
Y Mr Konaka escribió tres personajes de Lain (Lain infantil, Lain
avanzada en la red y Lain malvada) en su escenario
Konaka:
Consecuentemente, los pijamas de oso de Lain serían una idea
ganadora para ganar la impresión de algún fan de la animación que
sea entusiasta de los personajes “ninfa” (Nota: ¿dicese de
las lolis?) en las animaciones o los juegos, ese particular
artefacto podría ser importante en hacer filmes de animación.
El
prendedor de cruz de Lain fue idea de Mr Abe, pero el productor fue
quien decidió el estilo no simétrico de Lain.
HK:
Efectivamente.
Konaka:
Entonces nadie sabía que nada fuera a dar buen resultado
HK:
Mr Konaka y otros miembros del staff trabajaron duramente en Lain,
¿no?
Konaka:
Mas allá, trabajamos con calor mientras hacíamos Lain (Nota: Ahí va otra vez con el calor), escribir le pertenece a la
pre-producción de la animación, así que la posición correcta del
escritor es esperar a ordenar mientras el trabajo produce, sin
embargo yo luché hasta ultimo minuto de la producción y yo asistí
a las grabaciones en el estudio.
Este
trabajo de Lain fue un trabajo en paralelo para ambos, el escenario y
la producción de filme en tiempo real.
Fue
un trabajo duro y yo estaba trabajando dentro de mis propias
limitaciones con los miembros del staff, y al principio yo comencé a
trabajar como director de televisión, así que me complació trabajar
con los miembros del staff, yo no manejé los costos de producción,
con las habilidades de creación y los sentimientos adquiridos al ser
un amateur, sin embargo yo creo que tenía una convicción muy
extraña que le da a mis trabajos absolutamente buenos resultados, y
yo sentía que lo que añado a la producción de animación para
televisión podría hacer un pequeño cambio en la situación de como
se produce animación para televisión.
HK:
¿Como pensarías al ver a miembros de staff que comparten una pasión
y se ayudan mutuamente?
Konaka:
Si, fuimos muy afortunados.
Yo
nunca había visto el trabajo del supervisor Nakamura, Mr Abe era un
novato y Mr Nakamura era un programador. Fue la primera experiencia
para mi trabajando con una clase de programador y muy interesante. Mr
Nakamura no trabaja solo como programador de juegos, sino también
como trabajador digital gráfico para Magical Tai! Ahora somos buenos
amigos, quizás todos los miembros del staff seguimos arrastrando a
Lain a pesar de que ya pasó un año de éste trabajo. Aun así no
podemos decir que crearíamos una segunda historia.
HK:
¿Piensan que Lain se relaciona con “Alice in Cyberland”? Que
crearon antes.
Konaka:
Alice in Cyberland fue un juego creado para otra compañía antes que
Lain, hay un tema común en el fondo, que es el ciberespacio, cuando
yo escribo un escenario de novelas yo estoy interesado en el
contenido, que es una existencia inusual en la vida diaria. Un
fantasma en el caso del horror y un monstruo en el caso de los
efectos especiales (Como Ultraman Tiga), corresponde a todos los géneros.
Pero
yo no quiero escribir una historia de fantasía de magias y espadas,
(vieja o futura).
Mas
aun a mi me gusta el motivo de “un mundo invadiendo a uno
diferente” en una mezcla con un ambiente actual, con pocos puntos
de contacto, porque por su interés en la red, Alice in Cyberland era
un trabajo diseñado como “el ciberespacio comparado con el País de
las Maravillas”, era un juego de computadora con chicas ninfa que fue facturado en el sentido de maravilla de “Alicia en el País de
las Maravillas”, después de eso cuando trabajé en la versión de
animación de Lain, yo nombré al Wired, o el mundo de la red como
una revista de aquel entonces, que era acerca de electricidad, pero
que dejó de venderse, pero había comenzado a usarse porque era una
palabra presente en el diccionario y un pronombre usual.
Cuando
se comenzó a usar yo pensé que el escenario del ambiente diario de
Lain era necesario, el personaje de el padre de Lain, Yasuo Iwakura,
no fue decidido al comienzo y fue fijado extrañamente en el día a día (Nota: Traducción con las patas, ya se, pero ¿se refiere a
que lo diseñaron como un personaje del dia a dia o a que se diseñó
casi solo con el paso de los días?), la chica, Alice, no había
aparecido hasta el ultimo minuto. “Me gustaría que aparecieran
Alice y sus amigas de Alice in Cyberland como personajes de apoyo”, específicamente Alice a menudo aparecía en mi trabajo, sin embargo
eventualmente adoptó un rol importante. Me sorprendió que su rol
fuera similar a mi Alice original en Alice in Wonderland.
Este
fue uno de mis intereses cuando cree la historia “matemáticamente”
y una delicia al detectar mecanismos de la historia por mi cuenta,
pero ya que éste estilo es difícil, no quiero hacerlo.
HK:
Hay un sentimiento de que la historia pasó de ser la de Lain a ser
la de Alice.
Konaka:
Si, así fue. Yo calculé que el objetivo de la empatía cambiara de
Lain a Alice, pero el enfoque continuamente era Lain hasta el ultimo
minuto.
Continuó
siendo la historia de Lain y el peso de Alice fue incrementando
episodio por episodio como el personaje para la empatía de los
televidentes, ellos pensarían que Alice era una buena chica.
HK:
Basado en mi interpretación hay una historia acerca de Lain, cuya
habilidad era cambiar el mundo como un Dios, resetear el mundo solo
para Alice y borrar las memorias tristes de Alice (octavo episodio),
sentí que esa escena demostraba la originalidad de Mr Konaka.
Konaka:
Tu interpretación está en lo correcto como al 80 por ciento, porque
Lain sentiría que el lugar de dependencia era el de Alice, Lain que
no tiene nada diferente de Alice y que tiene la justicia de defender
la paz en el ciberespacio y Alice de cyberland podrían ser amigas.
Es
probable diferir de la amistad, sería algo similar a amistad. Como
tal la chica de la que yo escribí se vuelve como un animal o algo
así.
Es
extraño para mi mismo.
Sería
la fantasía masculina en una relación superficial.
No
sería interesante.
Así
que necesitábamos una conclusión normal en el doceavo episodio, de
que los cuerpos son seguros y rígidos.
Yo
ya había dicho que la seguridad de la historia entera estaba en el
doceavo episodio, pero teníamos que andar desde una conclusión
normal, así que el doceavo episodio no era ningún problema como
conclusión en ésta historia, nos gustaba dibujar el siguiente paso
a partir de eso.
Por
otra parte yo había pensado muchas cosas, por ejemplo, Alice, quien
había perdido todo era muy pobre y eso.
HK:
¿El episodio treceavo final fue hecho intencionalmente? En el cual
se insertó cm en la pausa entre la parte A y la parte B, ¿eso fue especificado en el escenario? Aunque cm usualmente se inserta en el
título (Nota: Una de dos, o se refiere a la pausa de comerciales,
o se refiere al opening que efectivamente fue movido mas adelante,
para hacer espacio a la intro de Lain hablando).
En
el 13o la historia comienza después del título para mantener
tensión, es decepcionante conocer el interés de la televisora cuando
ves el video transmitido
Konaka:
Nuestro objetivo era que la existencia del personaje de Lain pudiera
ser sentida por fin, eso era un problema extremo y finalmente tuvimos
que llegar a un acuerdo.
Varias
medidas relacionadas con la transmisión fueron tomadas.
Una
mujer decía algo diferente al final de cada episodio, y el
televidente no sabría a quien le hablaban, sin embargo, todas las
palabras son dichas al televidente, así que usamos metodos directos,
como su significado.
Por
otro lado, el contenido del drama mencionado y el método, lo que
sucedía ahí era dicho sutilmente por los personajes, pues ninguna
empatía fue dirigida.
En
la edición, una parte del decimo primer episodio es un sumario de
todas las historias, porque yo había asumido enteramente “el
itinerario de producción está apretado, y los sumarios serán
planeados, para añadir tiempo”
El
supervisor se había resistido y el tiempo iba apretado, el productor
y todos ayudaron a crear ésta parte finalmente y el tiempo señalado
fué establecido en el momento. Esto fué para ajustarse a los
tiempos de TvTokyo.
HK:
No había notado eso
Konaka:
Era la meta de salida el requisito para transmitir.
Originalmente
no pensamos en el formato para televisión pero hicimos el mejor
esfuerzo para tenerlo listo a tiempo, por el Software de audio y
video con el que fue producido.
La
transmisión en televisión era solo el primer paso y el productor
Ueda tenía que pensar en el valor para vender la versión de video.
Pero en algún momento lo olvidó y pensó en como crear el mejor
trabajo posible para la tele.
Luego,
cuando la transmisión terminó, recibí varios correos electrónicos,
alguien decía “Lain viene a mi casa”, luego de que saliera el
episodio final.
Al
final logramos nuestra meta, pero yo estaba triste.
En
otras palabras, Lain fue nuestra hasta ese momento.
Originalmente
el personaje de Lain fue dibujado por Mr Abe, basada en la idea del
productor Ueda “Lain es una chica así”.
Y
vino a mi y yo escribí el escenario con esfuerzo, luego llegó el
pensamiento del director Nakamura, y en algún momento se volvió del
supervisor.
El
siguiente paso fue añadir la voz de Kaori Shimizu y al fin ella
había viajado al otro lado de la televisión.
Aunque
ella haya ido a cualquier parte, ella no ha desaparecido, y su
existencia fue compartida por mucha gente al otro lado de la
televisión.
Fue
un gusto para mi. Por otro lado yo estaba muy triste “Oh, ella se
fué”.
En
la ultima escena que hicimos, esa donde le habla a los televidentes
parece ser común, pero no lo es.
Las imágenes originales de ésta escena fueron dibujadas por Mr Abe, que
fué el diseñador original de personajes.
Esa
fué mi propuesta, yo quería dejar las huellas digitales de Mr Abe
en el filme, quien fue el padre del personaje de Lain.
Por
supuesto, fue un egoísmo de producción que los televidentes
ordinarios no entenderían.
HK:
¿En qué parte de Lain piensa profundamente Konaka?
Konaka:
Lain tiene un sentido sin base, y duda de su existencia.
Esta
serie fue un intento por interpretar éste sentido, via gustos de
ciencia ficción.
Puesto
que yo siempre tengo éste sentido en mi mismo, yo no creo que Lain
sea igual a mi.
Cuando
yo vi la escena en la que Lain miraba su casa llorando y Eiri
diciendo “Lain no tiene existencia, la familia y los amigos de Lain
son una mentira” yo lloraba.
HK:
Algunos niños japoneses no quieren volver a casa, así que se dicen
unas palabras de “pequeña partida”.
Así
que no hay duda de que niños pasen el tiempo como Taro y sus amigos
(porque estará basado en la cultura japonesa presente).
Yo
creo que el “Quien soy? Donde estoy?”son los mayores problemas que
afrontan acerca de su identidad hasta cierto punto.
Sin
embargo, las personas del presente quieren ser otras, (que no se
conocen ellos mismos) y quieren ir a donde sea a pesar de que no
tienen identidad.
Supongo
que éstos sentidos pueden ser muy fuertes.
Y
supongo que eso facilita que se suiciden o hieran a otros, y éste
sentido refleja ésta historia.
Konaka:
Lain es la persona opuesta, y ella y quiere decidir su lugar y su
existencia. Aunque está perdida.
Alice
y sus amigas tendrían muchos problemas (como los jóvenes presentes
en Japón).
En
este sentido, esta historia no fue creada para los jóvenes presentes,
sino para mi mismo. Yo no estaba interesado en los jóvenes de hoy y
escribí sin pensar en ellos.
Supusimos
que los televidentes eran de veinte años o mas, porque fué
transmitida a la media noche, aunque su heroína fuera una estudiante
de secundaria.
Como
tal, la expresión sexual no fue un reto para los limites de la
televisión, pero pensamos que era necesario hacerlo en televisión.
De
hecho hablamos con el periodista del periódico estudiantil de la
escuela Mainichi luego de transmitir el primer episodio.
Parece
que era un tema popular entre los estudiantes, pensamos ¿no sería
un problema que lo vieran?
HK:
No conozco los horarios de los niños de hoy.
Konaka:
Ni yo.
No
pensamos que los estudiantes de secundaria empatizarían con la
historia.
Convocamos
a generaciones mayores que la de secundaria.
Entonces
pensamos en por qué la heroína era una estudiante de secundaria.
Quizás éstas personas (de en promedio 13-14 años) son las que se sienten
mas incompletas en sus vidas.
En
Lain, el supervisor Nakamura pensó profundamente acerca de la
identidad, mientras se vive encerrado en una jaula.
El
mundo de Lain son su casa, la escuela, el tren a la escuela, Cyberia,
Shibuya.
Por
supuesto, todas las generaciones parecen vivir ésto desde el punto d
e vista de otra.
Pero
éste sentido siempre se vuelve presente mientras se vive en ésta
etapa.
HK:
Y ésa es la razón por la cual hice ésa pregunta, porque ésta
entrevista es para una revista francesa y creo que los franceses y
europeos estarán interesados en la realidad de la cultura japonesa
actual y su representación en cine o animación.
Konaka:
De hecho me sorprende que se venda Lain en países extranjeros.
Por
supuesto me resulta interesante. ¿como se sienten al respecto?
Sin
embargo, mis trabajos previos, Armitage III (1995) y demás, se
vendieron en Europa y América mejor que en Japón.
Estos
trabajos fueron escritos como películas extranjeras, porque yo crecí
viendo peliculas Americanas.
No
mantuve una actitud agresiva y las escribí para que hubiera
antecedente de que los japoneses pueden escribir películas como
Hollywood.
Por
otro lado Lain está basado en el pensamiento domestico.
La
historia puede ser comprendida solo por japoneses, por ejemplo el uso
de palabras. De hecho últimamente suelo recibir e-mails de
Americanos.
Ya
que tengo un sitio web, los fans de la Japanimación (Nota: Jerga
noventera para decir Anime) me mandan e-mails y Lain es un tema
que suelen mencionar.
Muchos
estudiantes de Universidad y personas OTAKU muestran empatía por la
historia de Lain en sus e-mails.
Por
supuesto ellos no podrían conocer la atmósfera del pueblo Maruyama y
la gran intersección de Shibuya, pero siento que ellos pueden
entender palabras clave como “red” y “comunicación” a la
perfección.
Parece
ser que la mitad de las ventas son solamente de América.
Estoy
esperando con delicia a que se sorprendan al ver el noveno episodio.
La opinión podría cambiar.
El
alienigena escrito en el episodio nueve no tenía significado.
Era
distinto a no tener significado, de hecho, no era un personaje que se
relacionara con la historia. El noveno es mi episodio favorito.
En
el noveno se dibujan la historia del hardware de computadoras y las
redes, así como el folklore OVNI. La raiz de ambos sería Vannevar
Bush.
El
ideó el MEMEX, que era el concepto de computadora intelectual, la
así llamada supercomputadora. Yo recordaba su nombre como el lider
del MJ-12 (Majestic Doce), del programa de televisión de Yun-ichi
Yaoi [Un famoso investigador y director de documentales sobre el tema
de los OVNIs]. El MJ-12 es el gran chiste del folklore OVNI.
Sin
embargo me preguntaron “¿se relaciona plausiblemente con el
comienzo de Roswell?”.
Esa
opinion estaba bien, porque la relación eran mis intereses.
Aunque
faltó un sentido de balance, debimos haber comenzado con Vannevar
Bush, pero yo quería comenzar con Roswell.
Le
daría mas impacto.
Aparte
de la descripción, yo ordené los documentales del noveno episodio
con trabajo digital sobre filme viejo.
La
imagen estaba tan sucia que parecía un accidente de transmisión, y
tuvo que ser insertado el logo de la televisora.
Yo
había insistido en insertar distorsion, pero me dijeron que no
transmitiera vacío, así que planeamos la escena de Roswell.
Me
habría gustado engañar al televidente para que pensara “me
equivoqué de canal” Creo que existe una interpretación acerca del
alienigena.
En
Europa existe una fantasía común acerca de una ninfa con un sweater
de rayas rojas y verdes que invade un dormitorio, y que existe ésta
razón de por qué Freddie Krueger usa uno similar. Sobre la
aparición de Lain visitando el cuarto de Alice en el octavo
episodio.
La
verdad no era evidente, sobre si le hablaba a Alice a través de la
red o si apareció como fantasma, o era una especie de pesadilla
misteriosa.
Un
rasgo de Lain fue que el folklore OVNI fue explicado como una
especie de fenomeno del cerebro humano.
HK:
Un nombre de Sistema Operativo ficticio, Copland OS fue asociado con
Machintosh OS.
Konaka:
Si, el nombre no estaba decidido desde el comienzo. Hay un
BulletinBoard que se usó por un tiempo por miembros del trabajo
digital del staff, y alguien ahí mencionó “COS” ahi.
Decían
que un desarrollador Alemán había hecho un SO Machintosh
intercambiable que gastaba menos memoria que el original, así que
era mas eficiente.
Pudimos
ver capturas de pantalla, pero eran imágenes muy baratas y desde
entonces solíamos bromear al respecto.
Cuando
quisimos mostrar una imagen de Sistema Operativo en Lain, nos
preguntamos que podría significar la C en COS y nos decidimos por
Copland.
Copland
había sido el nombre código de Macintosh OS, versión 7.6, pero al
cambiar el desarrollo se volvió Phantom.
Si
lo completan será un buen sistema operativo, con poder creativo, un
kernel rígido y el uso de memoria como el de OS X, pero conservando
el refinamiento del SO 7.
A
muchos miembros del staff de Lain les gusta el Macintosh OS... Y casi
a todos los trabajadores de animación.
A
menudo me sorprendían.
Por
ejemplo, aparece un mensaje de “Think Different” en el episodio
once y eso me sorprendió ¿les encanta Macintosh así de fuerte?
Ya
que a muchos animadores les gusta el manejo directo del SO.
Yo
uso ambos, Windows y Macintosh, Windows para escribir novelas y
escenarios, Macintosh para pintar gráficos. Pero de hecho casi todos
los fans de Lain usan Windows. Por lo menos igual que el resto del
mundo.
HK:
Mr Konaka diría que su principal trabajo es el horror, ¿cual es la raíz de sus intereses?
Konaka:
Yo quería trabajar haciendo video desde la primaria, puesto que veía
la serie de Ultraman, las peliculas de monstruos de Toho, cine
espectacular y películas de efectos especiales con Charlton Heston.
Mientras
mi hermano y yo las veíamos, comenzamos a crear películas caseras, en
las primeras clases de la primaria.
Hicimos
nuestra primera película con el actor principal siendo un oso de
peluche, Kuma-chan, que era ciencia ficción y el oso venía del
espacio. [Otra película de “Kuma-chan” de 1994 era una comedia
romántica con el truculento Kuma. Kuma-chan era un héroe original de
los hermanos Konaka],
El
Exorcista y Hell House salieron cuando íbamos en la secundaria y
“House” de Dan Curtis fue otra influencia para mí.
Cuando vi películas de horror me sorprendió el miedo y el susto, pero
parte de mi cerebro se preguntaba por qué el publico sentiría
miedo.
Yo
ya era alguien desagradable que no disfrutaba puramente algo incluso
entonces.
Y
por lo visto “esperamos sentir miedo”.
Encontré
una especie de relación de complicidad entre la película y el
publico.
En
el caso de una película de horror la diferencia está en “haznos
sentir miedo”.
Estaba
interesado en la estructura de un genero que aprueba una relación
así entre creador y publico. Podría ser el punto de inicio.
HK:
Ciertamente tenemos que entrar al mundo para disfrutar esa clase de película.
Konaka:
Creo que nadie comienza yendo al cine para descubrir los trucos y los
efectos especiales.
Es
natural esperar sentimientos positivos, “Que maravilloso!” “Que
felicidad!”, pero los sentimientos negativos, aterradores o malos
nunca se buscan. Sería interesante que el publico vaya al cine a ver
cine obscuro y sucio para obtener pensamientos negativos.
En
una técnica de horror que se entrega al publico sin piedad, es
posible entender “Ah, efectivamente éste es un nuevo método”.
Así
que me atrajo naturalmente el horror, y también me atrajo en
novelas.
Mi
primer escenario profesional era de horror, de hecho.
Me
había vuelto un creador profesional de video sin escribir escenarios
desde que hacía cine independiente.
Había
creado películas basado en la continuidad de video y no había
estudiado como escribir el escenario.
Sin
embargo había trabajado como consultor de efectos especiales para el
drama de televisión del estudio Midoriyama en TBS.
Y
ahi estudié la estructura y el rol del escenario en detalle.
Y
comprendí “Ah, efectivamente así se hace el cine”.
Había
producido un programa de televisión corto, como extensión de una película independiente, y un supervisor me mandó a escribir un
escenario, y fue adecuado para mí.
Quizás una posición adecuada para mi en lo básico era crear una película a
base de pelear con el supervisor, y fue afortunado para mi el poder
crear muchas películas de horror en poco tiempo.
Fue
así cuando comencé a hacer cinema.
Yo
podía fantasear con hacer nuevas cosas que sobrepasaran al cine o la
tele.
De
hecho podíamos intentar cualquier cosa, pero la audiencia era muy
poca y el genero acabaría desapareciendo.
Pero
yo intenté cosas que dieran miedo y éstas técnicas fueron una base
para mi. Con este propósito mi hogar es el horror.
HK:
¿En que trabajas ahora y que planeas para el futuro?
Konaka:
Una película “Glass Brain”, basada en una historia de Osamu
Tezuka va a salir al comienzo del próximo año, y el siguiente año
se venderá Malice@Doll, una película erótica dibujada en CG de
tercera dimensión.
Ahora
estoy escribiendo un escenario para “Snake Lady”, de
Tsuburaya-Production, y se está realizando una serie de
“transformación” para Toho, con la trama ya escrita.
Y
unos trabajos para televisión Live Action están planeados.
Y al
siguiente de aquel año, yo y mi hermano menor vamos a hacer un
remake del mas famoso trabajo de animación del mundo (Nota:
¿Princess Tutu o Narutaru? XD, Nah, es broma, obvio se refiere a la
serie de Astroboy que haría en 2003)
Fin
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